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3ds- max布料制作教程
在頂視圖,畫一個床墊大小的box,我這里是用的2m×1.8m的尺寸,再畫一個比box大一些的Rectangle,然后加上garment maker修改器,設置值為合適的值,再添加uvw mapping和cloth修改器。
單擊cloth修改器中的object properties(道具物體),在彈出的窗口中選中rectangle01,更改類型為cloth,在下面預置中更改為cotton(棉的)。
再點add object,添加要參與碰撞的物體,并設置為碰撞物體,然后點擊ok關閉object properties面板。
勾選colth下的self colision(自身碰撞),設置值為1,勾選check intersections(檢查交叉),然后點擊simulate local(damped)(局部模擬(阻尼))計算,如果結果不滿意則先點擊erase simulation(擦除模擬),再點擊reset state(重置),重新設置值進行模擬。如果出現了與碰撞物體穿插的效果,就增加cm/unit的值,當然這會使模擬速度變慢。我默認的時候就出現了穿插,后來我設置成1就對了。
默認cm/unit為0.1的結果如下。
cm/unit為1的結果如下:
再在頂視圖畫三個如圖所示的Rectangle,附加在一起并且選擇所有的點,用break命令打斷每段樣條線的連接,加上garment maker,設置合適的值。
進入garment maker修改器的seams(線縫)層級,選擇對應的2條邊,如果不能選中單條邊而是選中所有的邊的話,那就是沒有打斷路徑的連接。選擇2條邊之后修改seam tolerance(縫合寬度)的值為一個比較大的值,然后點擊create seam(創建縫合)就會在兩條邊之間創建一些綠色的連接。
把8條對應的邊創建完縫合后,加上colth修改器,按照之前的設置,進行縫合計算的物體依舊設置為cotton類型,其他參數不變,只是取消重量重力,然后進入cloth的group層級,選中中間部分,然后成個組,組的類型為drag(拖),然后再進行模擬。
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